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浅谈棋牌类游戏在行业中的发展—专访上海盎然信息技术

棋牌开发 行业新闻 3.5千热度

导读:盎然信息技术公司旗下的晓游棋牌是一家以提供网络棋牌及其他网络游戏为主的综合网络休闲娱乐服务商。今天Gamespot有幸邀请到了盎然信息的总经理王其前来接受我们的专访。下面就请大家跟随Gamespot刘斌胜的脚步一起来看看王总浅谈棋牌类游戏在行业中的发展。

 
上海盎然信息技术公司总经理王其

 
专访现场
Gamespot:首先请王总为我们介绍一下晓游棋牌。
王其:晓游棋牌是2004年开始研发,05年开始推向市场的一个上海本土的棋牌平台,当时的定位是覆盖上海本土的棋牌用户。所以无论在研发还是棋牌规则上都为了迎合上海本地用户的一些特色和习惯,不断地在做一些变化,所以运营到现在也算是上海比较老牌的棋牌平台了。经过近十年的发展,目前有两百多万的注册用户,每天同时在线人数在四千左右。我们从2005年开始一直坚持自己研发自己运营棋牌游戏,一直到现在也有大概九年的时间了。
关键词:本土化,专属化。
Gamespot:您认为在类型众多的游戏行业中,棋牌类游戏扮演什么角色,能够如何发展?
王其:这两年整个游戏行业发展得非常快,从最早的pc端的网游,到后来的页游,到现在火爆的手游。现在包括MMORPG、即时战略和ARPG等等大概有二三十种游戏类型在互联网上通过游戏的形式和用户见面。棋牌一直以来是一个比较特别的游戏类型,可以说是历史最悠久的智力运动,不管是中国的围棋、象棋,还是国际上的国际象棋,包括日本、欧洲他们也有自己比较古老的棋种。中国的麻将、扑克或者其他牌类在历史上都是从棋盘推演,兵法布置慢慢演变为智力竞技的日常娱乐,这本身就是传统文化的一部分;在电子娱乐普及以前,象棋、围棋、扑克牌还是占到人们日常休闲娱乐活动的很大比例,而中国这几年象棋围棋比赛在成绩方面都是不错的。如今的网络 就是技术进步带来的。所以从这个意义上说棋牌游戏的生命力是最强的。
棋牌在线下有庞大的用户群,年龄层次覆盖非常丰富,可以说超越了之前提到的所有网络游戏类型,年龄跨度从八九岁到六七十岁都能成为棋牌类游戏的用户。这也促成了一个相对其他游戏品类比较特殊的现象,就是棋牌游戏的整体状态相对稳定、题材和核心玩法上变化不多。这也是我们在近十年的游戏本身的运营当中体会比较深的。当然它(棋牌类游戏)有自己的发展,从简单的网上对弈,到有组织地发动玩家参与一些比赛,再到一些设置高额奖金或奖品的跨省区的、全国性的比赛,比赛规模越来越大,但是棋牌本身的乐趣可以说没有根本性的改变。用户来玩就是玩棋牌游戏里面涵盖的“胜负”、“判断”,包括计算的一些乐趣。所以我觉得棋牌不管是前十年还是互联网的后十年它依然会有一块属于自己的稳定的市场。
关键词:棋牌游戏有历史更有生命力,棋牌游戏的核心价值是“判断”“博弈”和“偶然性”。 
Gamespot:晓游棋牌的目标用户是哪些,这些用户有什么特点?
王其:我们相较其他棋牌类游戏采用了比较特殊的运营模式,据我了解下来也是唯一的一种运营模式。我们采取全收费的一个模式来对用户进行服务。大家都知道绝大多数的棋牌平台包括腾讯的、联众的棋牌平台大部分都是免费用户,可能一小部分才是收费用户。我们最初做研发的时候也考虑到了这一点,而这一点里面可能存在的市场机会在哪里呢?经过研究我们认为有一部分群体是想认真打牌的。很多人对于棋牌平台的理解是一个休闲的平台、交友的平台、消磨时间的平台,但其实里面有相当部分用户的期盼更高端。他们期待对手、队友,是具有有一定水平的,希望他们在处理牌手上是比较认真的,而不是相对随意的、刺激的、甚至是无理的打牌。这种要求往往在免费用户占绝大多数的平台/房间里得不到满足。
打个比方三人斗地主、四人斗地主,这是在很多免费平台上广受欢迎的游戏,玩家往往抱着无所谓的态度,先搏运气,然后再看牌怎么打。所以基本上牌发到谁,谁就直接叫地主。对于棋牌游戏体验要求比较高的那部分用户来说他就觉得这些会影响很多他对牌的判断,他会觉得无趣,正常打是不可能这么打的。但是就是因为在网络上,虚拟的积分,无所谓。有一些用户可能不是在打牌,而是在交友,存心放一手等等。所以当时我们看到这样一个细分的市场机会,我们决定只做收费用户,我们希望每一个积分都是用户通过充值获取的,这样对很多牌的判断他会更加小心,也会更加地斟酌,所以从这点来讲我们晓游的目标用户群就是:喜欢认真打牌、体会纯粹的棋牌乐趣的一些用户。
我们通过这几年的发展,我们用户的特点主要分以下几点:首先从性别来区分,男性与女性比例是8:2。其实我们做了调查才知道其实很多女性还是很喜欢棋牌类游戏的,这点从我们的一些线下活动或者一些比赛的报名情况可以看出来,现在很多女性玩家打牌也是比较认真的,她们也是希望在同一个平台上和男子选手一起进行智力的竞技。
第二我们用户的年龄层次相对其他网游偏高五到八岁,其他网游的用户平均年龄在20-25岁左右,而我们的用户的平均年龄在25-32岁左右。这批用户的特点在于他们已经过了随便玩玩,追求新奇的年龄,他们有稳定的收入和稳定的休息时间,他们追求生活的质量、休闲的质量,既有时间、又有消费能力。相对于年龄更小的网游用户更多的追求装备、升级、炫耀等等的增长点不同他们可能会挑自己喜欢的一些智力运动,会在上面去花一些钱、充值,这是我们的一个主要的用户特点。
关键词:全收费模式、高端用户。
Gamespot:我们知道晓游棋牌有客户端、网页版及移动端版本,请问王总在接下来会着重倾向与哪一个平台上的发展?
王其:这几年,我们也是跟随着整个网游的发展,我们最早从客户端,到前年的网页的版本,去年还做了一个移动端版本,同时此项目还得到了上海市经信委(经济与信息化服务委员会)的项目开发支持与认可。我们当时在IOS上面做了这个移动端的版本,整合了我们现有的用户。
我们的用户现在在IOS、flash或者pc版本上账号是全通的,他都可以在不同的时间段选择不同的方式登录。接下来我们希望在网页端和移动端上做更多的投入,移动端上我们原来只是IOS这个大类的版本,今年年中左右我们会让安卓的版本与大家见面。Flash端我们也会依靠这两年我们运营下来的一些经验,希望寻找更加多的合作平台来进行用户群的发展。客户端方面我们今年做了两个大型的比赛。客户端上晓游赛事是一个传统,从三年前就开始做了,今年我们更加有特色。
第一我们会在六月份之前,从三四月份开始在网上进行一个三打一的预赛和复赛,决赛大概在五月十号左右在线下进行。本次赛事是跟驴妈妈一起合作,由驴妈妈旅游网特别提供的一个去巴西现场看世界杯的大奖,应该说是非常诱人的。同时除了这个奖品以外我们还会提供大概20万元左右的现金奖励,包括旅游券等奖品的奖励给到用户。这也是晓游打通牌友、驴友、球迷娱乐通道的新尝试。
第二在今年下半年我们将会在上海大师赛中包一个黄金包厢,然后邀请一些在平台比赛里面取得优胜成绩的用户到ATP的现场观看上海大师杯男子赛的决赛。因为今年是体育大年,所以我们也是在围绕体育这个主题在客户端的比赛上面有这方面的安排。
关键词:移动端,全新多种形式赛事
Gamespot:谈谈O2O模式对于棋牌类游戏发展的影响。
王其:我觉得棋牌游戏特别需要O2O的模式。因为用户起初在网上是online to online的,他可以进行一些单局的操作,包括参加网上的一些比赛,但是一段时间以后作为厂商来讲应该找一个机会提供一些线下的比赛,以提供给玩家聚会交流的机会。以晓游这几年运营的经验来判断,高水平的用户他们希望有一个可以互相之间交流的机会。我们为用户准备舒适场地以及优质精美的礼品,在促进玩家间的交流同时也是我们对于这些多年来支持晓游的用户的回报与反馈。线下的重大赛事举办三年来,深受玩家的欢迎,同时通过与用户面对面交流的机会我们也直接了解了用户对于晓游平台的期待,并将这些意见和建议带入到产品开发、赛制规划等等产品的优化和改进中。让晓游的产品更贴近玩家的需求和期待。
关键词:线上线下的互动促进平台发展。
Gamespot:您认为在寻求合作方面棋牌类游戏能如何与合作方达到双赢的目的?
王其:这一块来讲的话棋牌游戏本身的特性就是达到双赢目的的一个基础。合作方可以提供用户和一定的流量,而作为棋牌游戏来讲自身在众多游戏中是用户粘性比较高的一个游戏品种。而且我们的用户在游戏中花的时间也比较长,这一块我们跟其他一些有流量的合作方的诉求点是切合的。棋牌游戏也有自身不足的地方,它和其他一些角色扮演类或者pk类的页游相比用户初期的付费欲望没有这些装备类的付费欲望那么强。但同时棋牌游戏的特点是生命周期很长,相对于页游3-6个月的生命周期,晓游的用户基本上都在三年以上。目前我们已经跟七到八家的平台有合作的意向,他们需要流量的转化,我们提供粘度高的游戏产品。同时现在游戏(页游)的同质化现象非常严重,所以用户的流失率也比较快,除非这个游戏非常有特色,否则这些平台要留住用户更加困难,用户的口味日新月异。但是棋牌类游戏本身的特点决定了无论在哪些平台上做本质是不变的,因为基本规则一样,比如象棋、围棋。可能只有在界面上、音效上、操作的优化上会有一些细微差别。所以在留存用户方面跟我们合作是更理想的选择。同时随着互联网的发展棋牌游戏的用户群也越来越大,我们帮助合作方将他们流量中的细分市场做好做强就是双赢。如果大家把服务、活动及产品做好的话,那么我相信无论是我们还是合作方都可以在中长期获得用户持久的回报。
关键词:用户黏着度,用户留存与中长期效益。
Gamespot:移动端游戏在近两年发展迅猛,您认为棋牌类游戏能如何在移动端平台与其他类型游戏竞争?
王其:我觉得竞争不会直接存在。用户现在选择游戏的心态是以游戏类型来区分的。比如现在比较火爆的手游,愤怒的小鸟、切水果,或者一些付费率比较高的一些角色扮演类游戏。而棋牌游戏本身跟它的品种是不一样的,直接的竞争会比较少一点。最近腾讯也在推它的“天天德州”,其实你看这款游戏和他的“天天跑酷”直接的竞争并不存在,仅仅可能在用户的时间分配和充值分配上可能会有些影响。棋牌在移动端上的发展我觉得和在PC端上的发展遵循相似的轨迹。棋牌在PC端上的发展在刚开始的一到两年之内会集中一定比例的用户花时间在棋牌游戏上,但随着其他品种的游戏百花齐放之后,它的用户的总体数量会增长,但它所占的百分比会下降,但总的趋势上还是增长,而且不会消亡。当然如果从载体来看的话客户端用户的数量肯定在减少,而手游用户整体在迅速崛起。目前手游主要是单机游戏的移植和卡牌类大行其道,而棋牌类则异军突起。在占用碎片化时间上来看,小而美的棋牌游戏有广阔的前景。从类型上来讲,mmo拼命在往手游上靠,棋牌类游戏可能会受到一些影响,可能在一两年内还是会慢慢地增长,速度不会非常快,还是呈增长趋势。用户不管是玩腾讯还是其他平台都是以休闲为主,而我们晓游面对的目标用户还是以“认真打牌”的用户为主的细分市场,我们需要的就是做好高端棋牌用户的服务和市场。

更新时间 2026-08-28 01:31:01