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未来游戏或提升人类基本行为能力

棋牌开发 行业新闻 4千热度

  数年来,我对控制系统的想法一直也很感兴趣,即通常包含人类控制者、机器和二者之间的调整反馈的信息交流和控制系统。对我而言,这个系统中最有趣的部分是它们能够增强用户基本能力的作用。早期的人机系统对人类身体机能的扩展可以通过控制者来实现,但是随后的系统(棋牌游戏世界:尤其是随着计算机技术的崛起)已经能够扩展我们的基本认知能力,包括注意、感知、记忆容量和检索以及计算等。

  但是,现有科技以及我们同它们的互动正迅速发生改变。我们的设备已经逐渐变得普及、可移动且相互连接,尤其是媒体和交流技术方面。而且,它们逐渐结合传感器技术,向我们呈现与个人相关的可控信息。考虑到这些趋势,我预测我们正处在人机系统革新的时期,系统扩展的不只是移动、感知和记忆之类的能力,而且还包括动机和问题解决等方面。而且,我认为与其他类型的领域或技术相比,游戏更能够驱动此类系统的发展和普及。

  控制论——基本原则

  控制论是在20世纪40年代末期在数学天才Norbert Wiener的努力下崛起的理论领域。Wiener早期研究过生理动态平衡、神经系统科学和刚刚出现的电子计算机,受到了很深的影响,所以他对自动化和“思考机器”的想法很感兴趣。在研究这些课题时,Wiener以自身为模型研究循环输入的本质,即信息如何被感知(输入)、比较(处理)然后重新输入到相同的初始功能中。

  广义上来说,控制论是理解互动或反应参与方以及他们之间关系的系统。但是,Wiener的研究特别针对人机互动系统。这是由于他当时的工作专注的是防空武器系统。Wiener发现,操作此类枪支时,武器的开火需要大量的计算才能实现。这种运算对士兵而言是个极大的负担,会影响到他精确成功地进行射击。Wiener认为这种情况下就需要更为复杂的系统,士兵和机器各司其职。作为对上述问题的解决方案,他提出将计算过程转移到系统的机器成分中,这样便可以实现快速运算,提供更加精确的防空弹道轨迹。反过来,士兵就可以花更多的时间来瞄准和开火。

  这个过程的关键就在于消极反馈的想法。基于他在人类生理学方面的研究,Wiener理解消极反馈可以作为系统的调整功能。在人体中,有专门的同态调节器可以调整生理条件,从而实现和维持理想的身体状况(游戏邦注:如体温和呼吸频率等)。Wiener相信可以在人体外构建额外的同态调节器,能够测量出其他类型活动的当前和理想状态的差异。正是这种想法引发出控制系统的概念,用户可以通过对系统中机器成分的使用得以扩展突破身体界限,调整反馈从机器进入人体从而可以调整人类的行为和随后的输入。

  赛博格(电子人)发展现状

  尽管Wiener的发现能够对交流理论、神经科学、医药和电子工程等各种领域产生影响,但是控制论生物的概念对多数人来说依然是科幻小说中的东西。但是,我们或许会注意到现实中存在某些半控制生物。比如,退伍军人或其他终生残疾的人接受的肢体移植使用的便是假肢和植入传感器(游戏邦注:但是与那些科幻小说中描述的东西相比,这些实例似乎并不能引起人们的兴趣,尽管毫无疑问这是科技上的丰功伟绩,但是这些设备通常只是恢复人体原本的能力而不是提升)。随后也出现了许多可穿戴的计算设备,比如Thad Starner和Steve Mann,有些人将计算技术与自身相结合以提升他们在日常互动中计算和交流的能力。

  Gyron-and-Cyborgs-Sketch(from atombat)

  换句话说,现实世界中的“赛博格”到目前为止还并不多。这种情况就像20年前的虚拟现实(游戏邦注:下文简称“VR”)。当时尽管这种概念已经在科幻小说中出现,但是事实上只有极其有限的人居住在VR环境中。有趣的是,尽管Edward Castronova预测VR不可实现,但是它最终出现在社会上,某些关键的虚拟世界将VR从科幻小说中转移出来。

  同样,我预测将会是游戏让日常控制技术得以普及。虽然计算机技术的范围和价格的削减以及传感器的风行肯定会对此做出贡献,但是游戏将使得人机系统广泛地为人们所接受,并且使其商业化成为可能。原因如下:游戏能够调整我们在现实世界中的直觉;游戏能够驱动软件朝适合用户情感状态的方向发展;游戏能够将乏味的数据转变成动机化的相关信息。

  游戏校准人们对事物运行方法的直觉

  视频游戏是控制者行为系统,其中用户的输入根据反馈进行调整以期实现预想的目标。在游戏中,人类玩家进入虚拟环境并与之交流,学习游戏内机制的运转方法。玩家将输入传送到系统中,根据他们在特定任务中所接触到的视觉、音频和触觉反馈做出回应。视频游戏玩法便是其中的控制论,通过对不同战略进行反复试验,机器可以帮助提升玩家解决谜题和任务内在障碍的能力,感觉任务就在于机器本身内部。

  在Will Wright之类的设计师身上,游戏玩法的控制性本质并没有消失。在2007 TED演讲中,Wright公开一部自制的赛博格设备,他解释称自己并没有把游戏视为单纯的玩乐环境,他认为也可以作为提升和调整技能的特殊玩具。在演示会后发布《孢子》时,他表示就像望远镜可以放大我们的视觉感受一样,电脑模拟也可以通过空间和时间重新校准和规划我们的直觉。Wright的观点是游戏设计不仅允许玩家在自己的想象中构建世界,而且还可以通过简单有趣的模拟工具将想象剥离成为实体形式。从这个方面上来说,他称那些包含相对较广的“可能性空间”以供玩家探索和测试的游戏能够增强我们的想象力和创造力。

  事实上,这正是潜藏于Jane McGonigal近期公布的《EVOKE》游戏体验下的前提。如果模拟的可能性空间能够反映某些现实世界的条件,它便能够让用户有机会批判性地审视和进入他们从未接触过的情况。更重要的是,用户接收到的反馈或许随后可用于产生虚拟现实的动作和决定。

  当然,模拟的逼真程度成为很明显的问题,也就是说,虚拟所呈现出的现实世界有多精确。在它们的模拟中,游戏含蓄地表达了现实世界运转的方法(游戏邦注:这是说服性游戏的基础想法),但是谁能够担保游戏所提供的模型没有受到设计师个人想法的影响?而且除了意图和想法造成的不真实外,范围也有可能导致不真实。比如,《孢子》最终离我们而去,并没有提供像宣传所说的那种游戏体验。

  但是,这种方法对那些模拟系统较少涉及整个生物和文化演变的游戏仍然有用。比如,像《Foldit》和《EteRNA》之类的游戏关注点是更为具体的生物现象——蛋白质和RNA折叠结构。两款游戏都使用谜题来教授用户潜在的结构样式,然后让这些玩家构思新设计,有些结果随后被用在现实世界实验室的人工合成和测试中。

  Foldit(from blogs.discovermagazine.com)

  《Foldit》之类的游戏展示的是,尽管它们使用虚拟场景来校准玩家的直觉,但是游戏能够给用户适当的反馈,以昭示他们对现实世界问题和谜题提出的创造性解决方案。基于模拟的反馈能够影响现实世界的行为,此类游戏的增加是游戏能够为控制系统的普及做出贡献的方式之一。

  新游戏将考虑用户状态

  再次强调,控制关系的关键就在于使用调整反馈来最小化当前和目标行为间的差距。通常来说,这意味着使用机器反馈来根据任务需求优化行为(游戏邦注:任务可以是现实和虚拟的)。尽管这并非Wiener原先所构想的,但是根据反馈来调整任务需求已符合用户行为也是种可以采用的方法。

  这便是胜利计算所采用的方法,新兴的次领域HCI认识到交流是双向的。这种设计依赖的是“生物控制循环”,这是个双阶段的过程,系统首先使用生理度量计量用户的生理状态。随后,如果发现此类状态并非所需要的,就相应地调整任务的本质。比如,程序可能发现用户在某个软件任务中遭遇挫折,它或许就会提供帮助性的线索。或者,如果它发现用户即将感到厌烦,可能就会相应增加任务的复杂性。

  适应性计算设计在主要关注用户情感投入的案例中最有用,比如自动驾驶系统和其他程序。但是,与此类设计相关(游戏邦注:或可认为存在市场潜力)的另一个领域显然是游戏。

  当然,在游戏中动态进行难度调整并非新想法,许多不同的设计已经尝试结合用户的行为来设定任务的挑战性,从而增加“优化体验”的可能性。但是,多数DDA方法目前依赖游戏内的行为度量来决定技能和能力,生理计算依靠的则是用户的情感状态,这才是在设计时真正能够产生影响的东西。而且,多数DDA设计以回合和关卡作为时间领域来运行,胜利游戏则会实时监测用户的状态。如此看来,生理计算或许会产生全新的具有吸引力的动态游戏设计。

  因为游戏可以提供反馈以校准用户的技能和直觉,用户可能也会在短时间内定期提供反馈以校准游戏挑战。如果是这样的话,未来的游戏玩法可能是有着两条独立却重叠的定期反馈渠道的实时控制系统。

  传感器数据 游戏背景=行为改变

  尽管游戏中含有人机反馈循环,但是到目前为止讨论的例子在本质上依然是玩家坐在屏幕前玩游戏。也就是说,他们产生的想象并不类似于RoboCop或Borg。但是,廉价、移动和简单的传感技术的出现可能会让我们的发展更近一步。

  除了可以穿戴在身体上不同部位的各种设备外,传感器已经进入了我们的家庭、汽车、手机和其他各种电器。结果,个人的几乎所有状态或者可以想象到的行为度量都能够以数据的形式呈现,包括位置、睡眠样式、热量摄入、驾驶习惯、工作效率和快乐程度等。在这种情况下,传感器已经扩展了我们的感知和注意的基本能力,使我们回想起反馈信息。更重要的是,Wired近期发表的文章表明,那些积极收集和处理此类数据的人可能会了解人们的喜欢和生活方式。

  Quantified Self运动便由此类人群组成,这些人使用各种行为度量来定义自己。但是,在输出图表带来的新颖性褪去之后,传感器的用户得到的也只是一堆数据而已。随后他们要怎么做完全取决于他们自己。如果人们可以选择盯着满屏的数据或将时间花费在其他媒体体验中的话,人们通常都会选择后者。

  传感器数据界面应该从那些更具吸引力的东西中获得暗示。正如我之前所讨论以及Wired文章所提及的那样,游戏或许可以为如何保持用户专注并利用传感器数据提供线索。比如,游戏化战术可以为某些行为结果贴上积极和消极的虚拟标签,这包括现在火热宣传的点数和徽章机制,以及较少被推广的叙事结构和基于角色的团队。这样做的话,就能够增加用户处理传感器反馈数据并根据其做出行动的内在动机。也就是说,用户可能会被怂恿处理实时数据并调整实时行为,以期实现虚拟目标。而且,这些虚拟结果甚至能够以比现实世界结果更高的规律性来运行。

  要点就是,背景能够产生影响。正如传感器通过反馈数据增加我们的感知能力,游戏元素可能会提升我们利用这些数据的动机。以触发动机的方式将其背景化(游戏邦注:比如将更具吸引力的用户界面输入对用户来说具有虚拟重要性的系统),这种反馈数据就更有可能触发用户的行为。事实上,人们正逐渐同意这种小型的背景化做法能够产生巨大的效果。

  总结

  对上文讨论的通过模拟群包、生理计算和无处不在的传感技术这三种趋势来说,行为反馈扮演着重要的角色。而且,用户直觉和技能的校准、优化体验的追求和游戏可玩性内的驱动这三种游戏层面不只与之相关,而且可能会推动将来的发展和普及。如此看来,游戏或许将主导控制系统设计以增强用户的创造力、乐趣和动机。虽然这不会产生能说能跑的赛博格,但是我们有可能会发现某些用于发现和干涉的强大工具。至少,它应该能够产生某些新颖且有趣的游戏体验。

更新时间 2026-08-28 01:29:35