众所周知,棋牌游戏策划是开发前必做的一件重要事情,它的好坏将和开发的产品有着绝对的关系。所以作为一名策划人员必须端正态度与活跃思维,让自己的想法和别人的想法最好的融合并运用到项目中去。也是因为策划的重要性,现在很多部门在策划这部分投入了更多,为此我们公司也总结出了这些最基本的策划游戏的方法,望能与你们共勉。
第一点:怎么暗喻
决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关紧要的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能,这些设计为的就是营造“等级高的人一等”的气氛满足。曾经有一个铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。否则按照这样的设计,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老游戏感觉荡然无存。要知道每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好的游戏产品了。
第二点:如何划分
如果你正在作一款大型棋牌游戏开发,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。游戏各个系统之间需要有一定关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“机器人系统”。将“机器人系统”分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。不过制作这种系统的时候,可能设计到某种类别售价很高,让玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去玩这游戏了……所以在策划游戏的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。
第三点:展开总结
应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去的话就会出问题的。
第四占:懂得风格化
最好的游戏应该是主题、系统和表现方式融于一体的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。具体来说背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。我们玩某些棋牌游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个新的档次。不注重风格化是不现实的。这就是为什么在设计游戏的初期就要提出“世界观”的概念。比如做一款棋牌游戏,可以先把能够想到的元素都列出:“声音、音乐、豆豆、金币、奖励、服务器、加分、投降” 等等。在设计系统的时候,可以时常看看这些元素,说不定能够在这些范围内激发出创意。
第五点:冗长的会议没有多大用处
尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。即使是创意讨论会,也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。特别是人多的时候,整个会议秩序会更加混乱。
第六点:使用草图
草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。有些讨论或者设计,特别是带给玩家感触的一些思路,随着时间的推移会渐渐模糊,作记录是最好的方式。而草图是其中最直观的方式。所以我也推荐它。
第七点:不要在代码里或者纸张上策划
在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个棋牌类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢棋牌游戏的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。上厕所、洗澡的时候都可以用来构思,往往效果不错。
第八点:说和听
新鲜的点子互相碰撞,甚至旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都得到提高。”
第九点:资产问题
资产问题是一个早需要考虑的问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。这也是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱才能完成它。明白了实际工作量,这些问题就迎刃而解了。
第十点:要接受每个人的创意
如果你分派12个人来创作“深海捕鱼”这个游戏,你将得到12个不同的游戏-这些点子,究竟如何,好不好这并不重要。
具相关人士分析,每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。
第十一点:学会“偷和借”
所谓系统并非神圣的不可侵犯的。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。
第十二点:要尽早试玩和经常试玩
游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。如果这一点都不明确,那么就别作了。自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。
第十三点:知道什么时候该闭嘴
看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,也说明游戏中的引导还不够。
第十四点:了解算法,而非固定的数据
最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者。你总会由此变得更聪明些。
第十五点:保留一切该保存的东西
草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。这些东西你都必须长时间保存,因为你永远也不知道什么时候就会用到他们。即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。
第十六点:一定得找个编辑 当你做了一堆垃圾的时候有一个可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。往往能够反映玩家的心声。
第十七点:明确地注释.你一定要学会在代码旁写下注释,以前的设计多少都会被遗忘,要有做下记录是好习惯。
第十八点:庞大的策划案不一定有用
这些东西都是些没有人会去执行的,过分地细节化。一个关于重要条目的列表会有用得多。策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西会把人看晕……当然,一些吸引点是可以专门列出来详细描述的。





