非但全国性的棋牌游戏行业竞争激烈,目前地方性的棋牌游戏竞争也进入到白热化的阶段,地方棋牌的一线城市也基本饱和了(部分地区还在激烈争夺中),只有2线以下的城市还有空间,或则中西部的城市,或则南部偏远地区。而实力雄厚的公司还不断在这些竞争不是很大的区域攻城略地。同时棋牌游戏推广也步履维艰,地面推广,网络推广,联合运营,部分棋牌游戏也开始将SNS社区的概念引入进游戏,开始搞团购购物,同城交友!各有所侧重的在推广着自己的平台,游戏!
全国通用性的棋牌游戏一般以大平台为主,如QQ游戏、联众、边锋。但是棋牌游戏在很多地方非常火爆、利润率很高,比如在东北、江浙、福建等地,活跃的原因有二点:
1、投资不高;
2、收入可观;
首先说投资
目前棋牌游戏的开发成本在五十万左右,加上一百万的运营成本,服务器费用和维护及办理证件的费用约五十万左右,二百万左右的投入即可以运营一个地方性棋牌游戏平台,可以开发出适合当地推广的地方性棋牌游戏。
其次收入可观
一般来说,棋牌游戏达到1000人同时在线时,即可以实现盈亏平衡。如果能达到五千人同时在线,并运营好财富游戏,一般来说一年的收益不会低于五百万。一些运营比较好的城市,月营业额可达千万元。但收益之所以如此之高,是因为大多都有财富游戏在内。
尽管网络棋牌游戏已经发展有段历史了,并且已经形成了三大巨头瓜分天下的格局,但是在地方性的棋牌市场方面,网络棋牌游戏仍然大有可为,老牌厂商在力争维持自己已有的市场份额,而新的游戏厂商也在不断利用市场空白点力图颠覆旧有格局。以下是目前位居前列的网络棋牌游戏厂商的游戏情况及其特点:
第一名:QQ棋牌游戏,目前高峰在线人数为500万左右。其主打产品为网络斗地主以及各种地方型游戏:包括四川麻将、保皇、挖坑、广东麻将、武汉麻将、红十、杭州麻将、长沙麻将等。QQ游戏的最大优势是利用了QQ用户进行的游戏自然推广。所以,QQ在短短的一年时间就超过了曾经的第一网络棋牌游戏厂商——联众。并对已有的各种游戏中心构成了极大的威胁。尽管其游戏品质非常一般,但因为基于庞大用户群进行拓展,所以其游戏的火暴自然产生。
第二名:联众世界。目前高峰在线人数在60万左右(棋牌游戏)。联众历史悠久,传统玩家居多。但最近几年,游戏开发停滞不前,因此其在线人数近两年也呈现停滞不前的状态。其主打产品包括升级、疯狂麻将和疯狂斗地主、保皇等。最近这段时间,联众战略进行了调整,重点向地方化棋牌游戏转化。该公司的弱点是领导者为技术背景,对市场和产品的理解缺乏直觉上的参悟。
第三名:中国游戏中心,目前最高在线25万人。中国游戏中心与联众一样历史悠久。在当时盛传“北联众”和“南中游”的势力分布。其主打产品也主要是斗地主、双升和广东麻将。中国游戏中心本身没有开发队伍,前期主要依靠深圳风林火山和深圳网域计算机公司进行开发。目前其正在筹备开发队伍。依托电信平台,中国游戏中心迅速确立了老三的位置。曾经尝试过开发地方化棋牌游戏,但收效甚微。
第四名:边峰棋牌游戏,目前最高在线为20万人左右。边峰之创始源于当时杭州之四少。起源于东北棋牌,目前地方化棋牌游戏众多,曾经最高冲到30万人在线,但在QQ游戏的冲击下,以及各种新锐势力的瓜分下,游戏在线人数下滑较快。在被盛大收购后,游戏开发基本停顿,目前边峰基本靠吃老本赖以生存。
第五名:游戏茶苑。目前高峰在线人数10万人。其主打产品为温州的百变双扣等。走的也是地方化棋牌的路径。由于产品设计的缺陷性,运营游戏茶苑的公司本身收入受到局限性,因此在其在线人数具有一定规模时,创始人将游戏平台卖给了盛大。同边峰一样,被收购后基本上开发停顿了。其存在的主要目的是作为盛大几个领域的一个棋子。
棋牌游戏的政策
国家对于这个领域的相关政策是2005年的《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》与2007年的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》
核心的内容是游戏不能提现,一局输赢有上限。用户可以充值买虚拟货币,但虚拟货币不能兑现为人民币。输赢可以有大小,但不能超过娱乐的限度而成为赌博。
国内棋牌运营多多少少都会突破相应的限制,即使是QQ,Q币事实上已经成为可以兑现的虚拟货币。
地方棋牌游戏一般由第三方(银商)来收购或销售游戏中的虚拟货币,从而形成虚拟货币能够转换成人民币的事实。只不过,这个环节更加隐蔽,游戏运营商与银商之间也没有明面上的合作关系,从而规避了法律风险。
输赢的上限是否设置以及如何设置,这块要游戏运营商自己去考虑风险的尺度。
以上所说都是比较正规的棋牌游戏网站,还有一些直接允许提现的棋牌网站、私彩网站,已经是纯粹的赌博网站。
棋牌游戏的运营与推广
棋版游戏运营最主要的途径是找地方合作伙伴,比如地方信息港、地方电信或联通,原因主要有以下几点:
借助地方信息港的网站资源与用户资源;
借助地方的人脉关系与背景;
万一出事,地方能帮助解决;
如果仅靠地方合作伙伴来做推广是极为不够的,也不太现实,因为项目还未见到收益的时候,合作方的积极性也不会很高。所以一般来说,需要游戏运营商做地面推广,覆盖网吧、商铺、棋牌室等处。
备注:网吧用户可能不是目标用户,但需要用免费用户来烘托人气。
还有一些运营商通过与媒体合作,组织一些比赛活动或电视节目来吸引用户,比如盛大的边锋就是这样干的。
从实际情况来看,一般只要能做好几个城市,利润就已经非常丰厚。
赢利方式
会员充值购买虚拟货币;
服务费:抽成;
道具/虚拟礼品:衣服、鲜花等;
广告;
其中前两项的收益占到平台总收益的85%以上。
棋牌游戏运营成本的构成
棋牌游戏平台的搭建(成本由开发的目标,游戏的内容决定);
团队的费用;
地面推广的费用(一个地区级的推广费用应该准备一百万的推广费用);
服务器、带宽、网络安全等费用(根据平台的发展进行投入,前期一定要做好攻击和黑客的防范准备);
运营分析
棋牌平台运营定位分析:
这是全国棋牌游戏用户的年龄层次比例
运营方对市场的定位可分为:
主要定位:24-40岁的用户群,这个年龄跨度的用户有较好的消费能力。且,这个用户群体能接受的棋牌的游戏种类范围比较广和对游戏的上手速度较快。
可发掘的用户定位:18-24岁及40-45岁的用户群:
18-24岁的用户群消费能力较为低下,其中有大部分为学生。这个群体能接受的棋牌的游戏种类范围较小。但,该用户群的优点是时间比较闲赋可发掘成为棋牌游戏的基础用户。
40-45岁的用户群拥有消费能力,这个用户群对游戏消费的理念比较薄弱,同时该用户群体对棋牌游戏兴趣却并不低(如:麻将、围棋、梭哈等),运营方可以通过简化付费方式及优惠返利的方式吸引和发掘这个用户群成为消费用户或基础用户。
棋牌游戏平台的地区化运营分析:
目前,网络游戏运营的最佳方式是区域化运营,这种方式将最大限度地挖掘市场潜力,达到最大价值,尤其是地区化特点鲜明的棋牌游戏。
地方游戏中心的优点:
拥有地方特色的棋牌种类多,且分类细致。对地方性玩家有亲切感。
用户进行充值的方式可选性较大,有实卡、声讯和银行卡3个模式可进行充值。尤其是银行卡的充值模式非常好,几乎支持目前国内所有的人民币卡。
棋牌游戏运营十步骤
一、软、硬件的准备:
硬件指游戏运营服务器、带宽、域名、相关的系统软件等。这类硬件较为容易准备,找相关的IDC资源租赁即可以马上解决上述问题。
软件指棋牌游戏的服务器端软件及棋牌游戏客户端等。在这里我们简称为“游戏平台”,这在棋牌游戏运营中是至关重要的一个环节,因为棋牌游戏平台是创造价值的最关健所在。
初入棋牌游戏行业的运营商,以为只要买个平台搭建起来就可以,而未考虑到该平台的稳定性及可运营性,要知道,一个棋牌游戏平台的研发,包含了数据库,网站及游戏,是一套大型的游戏系统,一套游戏如果没有自己独有的特色,是很难粘住玩家的。要想在众多的运营商中脱颖而出,棋牌平台必须符合自己的运营资源及当地玩家特色。
前面我们提到过,游戏运营包含硬件和软件的投入,硬件的投入是固定的,而游戏系统的组成涉及到众多的技术因素,产品是否稳定,是否符合当地玩家习惯才是创造价值的根源所在,
二、官网建设:
官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、棋牌游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。
关于游戏网站的设计,分以下几个步骤。第一:前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。第二:具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。2、可以借鉴web2.0的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。
三、软文宣传:
通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。
四、广告:
分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。
五、活动:
包括线上活动与线下活动,线上活动即在棋牌游戏中进行的活动,可以是棋牌游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。
六、地推:
地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。
七、客服体系:
客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。
八、渠道:
实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络棋牌游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用电话、短信等方式实现购卡。
九、异业合作:
异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依棋牌游戏类型来定。一般常见的合作,有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印棋牌游戏人物及新手卡号或抽奖、棋牌游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。
十、策略结盟:
策略结盟属运营的高级阶段,它要求棋牌游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。国内很多棋牌游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的FANS,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。
运营一款棋牌游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十项中的前八项可谓缺一不可,正如水桶的八个板,水永远只会停留在最短的那截板的位置处。只有从长远持续发展的角度去思考、去执行,才能使一款棋牌游戏立于网游这个行业的森林里,如劲松拔地而起,傲视群木。
附:平台介绍
(一)XX棋牌休闲游戏是自主开发运营的一款具有自主知识产权的棋牌休闲游戏;
(二)XX棋牌休闲游戏目前开发有比赛类棋牌游戏并配合有专门的棋牌直播节目的直播系统,金币类游戏和积分类游戏;
(三)XX棋牌休闲游戏采用的独特的三维视角,突破了原有棋牌休闲游戏的模式,界面更加互动,功能更加丰富。
游戏介绍:平台开发采用了2.5D架构,无论从界面效果和游戏可玩性方面都相较于传统平台有了很大的提高。游戏还引入道具系统,礼品系统,形象系统,背包系统,并采用了全新的动画开发模式,让游戏具有了更强的互动性和扩展性。游戏的场景开发配合著名景点和人文景观,让玩家有更强的规属感。
提供的是一整套平台操作方案,并不是单纯的游戏开发,因为游戏运营中包括游戏开发,服务器维护,数据库安全,平台安全,运营方案,盈利能力一整套的方案。
开发上我们拥有完全自主知识产权的游戏引擎。效果请参见XX棋牌深海捕鱼 。
地方类棋牌休闲游戏采用了CXI引擎,使效果更加互动,动画更加流畅。
比赛类的开发目前开发了双扣比赛,赛制有循环赛、淘汰赛、高手赛等赛制。
提供一整套运营推广方案。
比赛系统简介:
定局积分:
定局积分制是指参赛选手打固定的牌局副数,然后按照积分排定名次的赛制。前X名直接晋级,其余淘汰。当其中一桌打完,其它未打完的情况下,应该在桌面上显示您目前的排名是第X名,正在等待其它牌局结束确定最终排名。当晋级时则显示您目前的总排名是第X名已经成功晋级到下一轮,当淘汰时显示您目前的总排名是第X名,你已经被淘汰,谢谢您的参与,欢迎参与XX棋牌的其它比赛。
比赛规则
双扣规则,双暗。
比赛时间
游戏比赛时间为全天24小时
炸弹规则
为了防止定局出现炸弹过多过早取得绝对领先的情况,定居积分赛中炸弹采取和标准积分规则不一样。每炸只增加游戏基数叫分。
得分:
炸弹 标准计分规则
0 2、4、6
3弹5仙 (2、4、6)2
6仙 (2、4、6)4
7仙 (2、4、6)6
8仙 (2、4、6)8
9仙 (2、4、6)10
10仙 (2、4、6)12
以此类推……
比赛制度
比赛由游戏种类确定x(4的倍数)人报名参赛。满人开赛,如果未满则加入相应机器人。
房间报名费用为y游戏币。
本赛制房间根据房间设定游戏基数为a,a为一个定量,只用于核算游戏积分变化中的固定公式因数。根据不同的游戏进行设置后不因比赛规则产生任何变化。游戏过程中基数不增长
玩家报名进入比赛后积分统一从2000开始
比赛共分为n轮,每轮打满z局。每局打完换桌一次,全部打完确定总排名前F(4的倍数)直接晋级,其余直接淘汰。
玩家在完成z局后如果晋级,晋级积分为c
带入下轮的积分为z局后积分c的30%
本房间隐藏最初玩家的所有属性
变量因素 名称 公式 变量依据
x 开赛人数 根据游戏种类确定开赛人数
a 房间游戏基数 根据游戏种类进行变化
y 房间报名费用
n 比赛轮数 根据游戏种类进行变化
z 比赛轮番局数
f 晋级人数 根据游戏种类进行变化
c 每轮晋级初始积分 上轮晋级积分的30% 根据上轮晋级积分进行变化
根据游戏类别开发的循环赛比赛房间例子:
双扣定局积分16人赛
房间名称 报名费(金币) 游戏基数 比赛轮数 比赛轮番局数 开赛人数
20000 1 3轮(16-8/8-4/4-1) 9局 16人
排名奖励:
第一名 30金蛋 10万金币
第二名 20金蛋 6万金币
第三名 10金蛋 5万金币
第四名 8金蛋 4万金币
第五名 6金蛋 3万金币
第六名 4金蛋 2万金币
第七名 2金蛋 1万金币
第八名 1金蛋 1万金币
五 平分规则
玩家最先进入比赛由报名顺序产生排名。再比赛结束晋级时,首先看双方最后一局的胜利情况,最后一局胜利且本局中赢积分多的晋级。如还相同则按最初报名顺序排名高的晋级。
六 托管或断线处理
农民一方出现断线未连回,三次超时托管和自主托管三次以上者。如果当局输了,则断线方农民承担当局所属的所有积分,另一人不输分。如果当局赢了,则断线农民不获得积分。当局所赢积分由另一农民全部获得。托管如果是自己出牌则自动出玩家手上最小的牌,如不是自己出牌则一直按照不出牌方式处理。如果是剩余一张牌时托管则不按照托管规则处理。系统带为出最后一张。如连续出现出牌时间较慢(连续三次出牌在5秒以下)则系统自动缩短5秒出牌时间。总共缩短两次。
七 经验值获得方式
根据参赛人数取前三分之二名获得经验值。基数为一百。
12名玩家参赛,12的三分之二是8,这8名玩家每人有100经验了;8的三分之二是5,这5名玩家每人再加100经验;5的三分之二是3,这这3名玩家每人再加100经验;3的三分之二是2,这这2名玩家每人再加100经验;2的三分之二就是1了,也就是冠军,冠军再加100经验。





