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游戏研究:休闲游戏的游戏性分析

棋牌开发 运营网摘 3千热度

  定义:休闲游戏的提法最早是为了区别于MMORPG。所以我们把休闲游定义为——不以升级打怪和装备等成长积累为目的,以轻松普适的风格,配合简单直观的操作和机制,无需专业游戏知识、游戏经验支撑的一类游戏。

  所以休闲游戏具备以下特征:

  1.单局玩法

  2.规则简单

  3.易学难精

  4.过程简短

  5.公平竞争

  6.合作乐趣

  与RPG不同,休闲游戏是一个完全不同的类别。可以说休闲游戏更贴近“游戏”的本质,更能让玩家体会到最纯粹的快乐。说到底游戏最重要的是游戏规则,而游戏类型、人物形象等等则是载体,游戏规则往往就决定了一款游戏的游戏性。所以本文会着重探讨休闲游戏游戏规则的设计。

  休闲游戏最主要的特点是以“局”为游戏单位,但是这些不断重复的游戏方式玩家并没有感觉到单调,反而在重复同一玩法过程时获得了更丰富的乐趣。

  如:竞速游戏中玩家不断的重复同一张地图,CS、劲舞团……甚至是象棋、扑克等等。

  促使玩家不断重复游戏的原因是:对于一个玩家而言,每场单局游戏中都会有不同的或者无法预知的游戏进程。这些正是休闲游戏生命力的所在——随机性和不可预知性。

  我们可以把“随机性和不可预知性”做一下详细描述和分类:

  a、因为游戏规则中存在的不确定因素而呈现出无穷或接近于无穷种可能性的游戏。这样的游戏大体上又可以细分为两类:

  (1)通过随机函数形成无数种变化。包括扫雷,俄罗斯方块,连连看,对对碰等。

  (2)通过随机函数来模拟现实中的某些用于生成随意元素的道具。例如使用扑克牌,麻将牌,骰子的各种游戏。

  b、因为对方玩家行为的不确定性而使得游戏具有非常庞大的不确定空间的游戏。例如各种格斗类,射击类,竞速类,RTS对战类游戏等。

  此类游戏中也可能会使用(a)来增加游戏的不确定性,例如CS中枪的随机抖动,跑跑卡丁车中的随机生成道具,劲舞团中的翻转键等等。

  正是随机性和不可预知性使得俄罗斯方块可以流行25年,CS玩家可以在一张地图上玩一整天。但是仅有这些是不够的,如果彩票没有奖金的那么我们不认为它的随机性有多么有趣。为了保证玩家反复进行游戏过程时可以获得乐趣,休闲游戏至少需要满足以下两者之一:

  a、玩家难以判断或无法判断当前的最优策略。例如:

  (1)如果五子棋没有“禁手”,那么它就会有必胜的最优策略,从而失去乐趣。

  (2)塔防类小游戏的乐趣正是建立在对最优策略探索上,一旦玩家找到最优策略通关,那么这款游戏对他就没有吸引力了。

  (3)牌类游戏中不知道对方的牌,从而不能判断出牌策略。石头剪刀布游戏中无法预知对方策略,从而无法决定自己的策略。

  b、玩家的操作瓶颈使他难以达到当前的最优策略。例如:

  (1)身体反映的要求。连连看、祖玛玩家手眼协调能力的差别。

  (2)操作精度的要求。CS中瞄准的准确性,跑跑卡丁车中的弯道技术。

  (3)速度的要求。舞蹈游戏,APM等。

  (4)并行操作的要求。格斗游戏组合键,键盘和鼠标配合等。

  综上,如果我们把玩家的游戏过程描述为:一个应对挑战的过程,那么这个“挑战”就是对最优策略的追求。在追求的过程中,有以下原因会造成玩家乐趣的缺失。

  a、最优策略被迅速掌握。玩家认为自己对于一款休闲游戏已经丧失了追求。而这种丧失追求的另一种表现为,多个玩家之间水平几乎没有差异,使得玩家相互之间的竞争丧失了乐趣。

  b、游戏变化性不足。

  c、对最优策略追求不可控。如在分析的时候,有一条是游戏技巧隐藏很深,难以被发掘掌握。玩家不在意付出时间进行练习,前提是随着对游戏的熟悉,玩家能感觉到自己游戏水平的进步。

  所以,对游戏改进版本规划道具开发等我们可以有一个很好的判断依据。原则就是增加游戏的变化,同时保证这一变化对玩家来说具有可控性和可追求性。

  最大的不确定性是由人带来的不确定性,所以赌博理论上来说是最好玩的游戏。我们可以比较《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》,泡泡堂最大的挑战是人与人的对抗。跑跑卡丁车道具模式具有随机性不可控(虽然有道具释放技巧,但吃到什么道具不可控);竞速模式的挑战是与自己的对抗(玩家之间的碰撞带来的不确定性不可控)。所以我们可以判断《泡泡堂》的游戏寿命肯定要长于《跑跑卡丁车》。

  休闲游戏设计还涉及其他多个方面,包括题材的选择(心理感官体验)、操作感、规则设定等等,真正的创新需要大师级的人物。本文只是提供一个反思游戏的思路供大家参考。

更新时间 2026-08-28 01:50:02