对于游戏开发来说,心理学很大一部分应用价值不是理论而是如何收集数据的研究方法。
关于玩家喜好的经验主义判断常常争执不下,而心理学为了验证自己的理论已经积累了很多方法。
仅有理论是不够的,例如从斯金纳的理论可知需要对玩家行为进行强化,但是强化到什么程度才算合适呢?
设计者并不缺少反馈,难的是究竟哪种反馈更有价值。
好反馈的标准:
1、确切代表了目标用户;2、及时到达设计者那里;3、具体可实行;4、易于得到。
两种反馈来源:业内人士与普通玩家
业内人士:
1、开发团队内部的意见(及时、可实行、易得到、但缺乏代表性)
2、其他游戏业内人士的意见(仍是代表性的问题)
一个普通玩家1年内会接触和尝试多少款游戏?而一个业内人士1年又会接触和尝试多少款游戏?业内人士属于前1%的高端玩家。
普通玩家:
1、论坛帖子/内测/粉丝的来信。要等游戏出品后才能得到这些意见,此时游戏已经成型;这些意见常常不具体,缺乏可实行性。
2、亲友测试。找没玩过游戏的身边亲友来试玩,他们的意见比较具体,但是不及时、需要花费较多时间。
3、焦点组测试。给一组人介绍游戏和demo,不及时、不具体、花费高。
微软的游戏测试流程
1、可用性测试是典型的小样本观察法研究。2-3天内,6-9个被试每人花2个小时自由摸索该游戏产品。要观察的包括了:言论、行为、任务时间、出错率。
2、可玩性测试是典型的大样本结构性问卷调查。关注最初几小时的游戏体验。25-35个样本,每人先玩60分钟游戏,然后在结构性问卷上回答问题。玩家对游戏进行评分,并且在开放性问题里自由表达自己的意见。
3、综述是业内人士反馈的另一种形式。不过它更有价值,此处的参与者都是测试的专家,他们直接接触了来测试的玩家。并且他们也参加过很多其他游戏的测试,可以指出类似的错误。
每个阶段都会写作一份报告,发送给制作团队。
微软自1995年进入游戏领域就开始采用该过程,现在有15个用户测试人员、3-5个主持人员、3个助理。所有用户测试专家都接受过2年或更长的研究生训练,他们来自于实验心理学和应用心理学领域、并且都是游戏玩家。2002年他们针对114个产品写作了3658篇报告,其中53个是微软的产品、61个是其他公司的产品。





